يوروبا ونيفرزاليس إيف نصائح ودليل الاستراتيجية & # 8211؛ كيف.
يوروبا ونيفرزاليس إيف هي واحدة من الألعاب الاستراتيجية المعقدة على جهاز الكمبيوتر. الحجم الهائل من اللعبة يمكن أن يخيف القادمين الجدد ولكن لا تقلق؛ ونحن قد غطت كل شيء في العمق للحصول على انك بدأت مع اللعبة.
إذا كنت جديدا على سلسلة والعثور على جوانب قليلة مربكة، وقراءة من خلال الدليل الذي يتبع!
يوروبا ونيفرزاليس إيف نصائح واستراتيجية.
حفظ مفاتيح الاختصار هو الأساسية للعب بنجاح لعبة رتس والاتحاد الأوروبي الرابع ليست استثناء. في هذا القسم، سنقوم بتغطية جميع مفاتيح الاختصار الضرورية التي تحتاج إلى معرفتها حول الحصول على تجربة سلسة في اللعبة.
يتم استخدام المفتاح "F1" لسحب ما يصل الواجهة الرئيسية الخاصة بك حيث يمكنك استخدام مزيد من المفاتيح الرقمية الخاصة بك من '1' على طول الطريق إلى '0' للتمرير عبر جميع الأعمدة العليا بكل سهولة.
ثم لديك Q-W-E-R-T-Y مفتاح يربط التي يمكنك استخدامها لتخصيص أي من وسائط خريطة وفقا لطريقة اللعب الخاصة بك.
ويمكن استخدام المفتاح "A" لإرفاق أو فصل أي وحدات أرضية لديك لسفينة أو أي شكل من أشكال النقل، ثم لديك مفتاح الخاص بك 'S' الذي يستخدم لتقسيم الجيوش الخاصة بك. فمن المفيد لإدارة الجيوش الخاصة بك بشكل صحيح لأنها تحافظ على نسب للحفاظ على الأرقام متوازنة بغض النظر عن أنواع الوحدات لديك.
المفتاح "D" هناك لفصل الحصار الذي يترك وراء وحدة نقل واحدة أو سفينة قد يكون لديك أو يمكن استخدام مفتاح 'D' أيضا لفصل الحصار الذي يترك وراءه ما يكفي من وحدات لأداء حصار ناجح.
مفتاح 'F' يمكن أن تستخدم للذهاب إلى مقاطعة العاصمة أو معرفة أي مقاطعات محتملة. يستخدم المفتاح "G" للجمع بين أي جيوش مقسمة أو السفن التي قد تكون لديك.
مفتاح 'Z' هناك لتحديد تحديدا المشاة في اختيار الجيش الخاص بك في حين أن 'X' يفعل نفس العمل ولكن نحو الفرسان و 'C' للفرسان الخاص بك. على متن السفن، عليك أن تستخدم 'Z' لتحديد السفن الثقيلة، 'X' لتحديد السفن الخفيفة الخاصة بك، 'C' لتحديد غاليس و 'V' لتحديد وسائل النقل.
مفتاح 'L' إحضار القائمة دفتر الأستاذ الخاص بك. F10 يأخذ لقطة الشاشة من وضع الخريطة الحالية في شكل ملف. PNG في مجلد المستندات في المجلد الفرعي التفاعلي بارادوس، في حين F11 يفعل وظيفة مماثلة، والفرق الوحيد هو أنها سوف تأخذ لقطة من اللعبة الفعلية في زمن.
وأخيرا، يتم استخدام مفتاح شريط المسافة لإيقاف / إيقاف اللعبة مؤقتا.
عقد التجارة وتدفق التجارة.
هناك خريطة محددة وضع في اللعبة افتراضيا المعروفة باسم خريطة التجارة الوضع الذي يمكنك الوصول إليه من خلال مفتاح 'R'. في هذا الوضع خريطة يمكنك ان ترى جميع المناطق التجارية في اللعبة متباينة من لونها.
كل منطقة لديها أساسا عقدة التجارة الخاصة بها. هذا هو المكان الذي يتم تجميع جميع تجارتها والمعلومات المتعلقة به في مكان واحد. أيضا إذا كانت مقاطعة رأس المال الخاص بك يقع في المنطقة، يمكنك الحصول على مكافآت إضافية عند جمع من التجارة في تلك المنطقة.
وتمثل التدفقات التجارية بالأسهم في وضع الخريطة التجارية؛ فإنها تظهر أساسا الاتجاه نحو حيث يتدفق الصفقات، والبقاء ثابتة طوال المباراة ولا يمكن تغييرها.
التجار هم الوحدات التي لكل بلد 2 افتراضيا. والغرض الرئيسي منها هو إما جمعها من التجارة أو نقل الطاقة التجارية.
أنت لا تقتصر على وجود فقط 2 التجار كما يمكنك فعلا زيادة المبلغ باستخدام الأفكار اعتمادا على ثقافتك من خلالها سوف تكون قادرة على فتح عدد قليل من التجار أكثر مع مرور الوقت.
كما كنت جمع من التجارة، عليك أن تكون في الواقع زيادة الدخل الذي تكسب بنحو 10٪، ولكن لم يكن لديك بالضرورة أن يكون تاجر في المنطقة لجمع.
هل يمكن أن ترسل التاجر في مكان آخر، وعليك أن تكون لا تزال قادرة على جمع من المنطقة التجارية مقاطعة العاصمة الخاصة بك موجودة في ولكن الحفاظ على التاجر في المنطقة يمكن في كثير من الأحيان تكون مفيدة بفضل زيادة 10٪ لزيادة الدخل.
كما كنت ربما تخمين من قبل اسم، والمنافسين هي البلدان التي من المرجح أن تأتي في صراع مع في المستقبل المقبل. ويسمح لكل بلد لتعيين ما يصل إلى 3 منافسي واختيار اختيار منافس يتطلب منك دفع 10 السلطة الدبلوماسية.
كنت قد سمعت قائلا "العدو العدو صديقي"، حسنا أن يقول ينطبق على المنافسين أيضا، لأنك من المرجح جدا لكسب تحالفات مع أعداء من المنافسين الخاص بك في شكل درجة العلاقة مكافأة.
عن طريق تعيين ريفالس يمكنك أيضا الحصول على بعض الفوائد، على سبيل المثال 25٪ زيادة في هيبة لهزيمة لهم في معركة.
Embargoing.
إمبارغوينغ هو في الأساس الحد من قوة التجارة في بلد معين في شبكة معينة. الرياضيات وراء هذا هو أنه عند حظر بلد، يمكنك تقليل أقصى قدر من الطاقة في عقدة محددة بنسبة مئوية المعلنة.
إذا كنت تشعر أن إمبارغينغ الخاص بك ليس لها تأثير كبير، فهناك العديد من الأفكار التي تزيد في الواقع من كفاءة الحظر. على سبيل المثال في التجسس حيث يمكنك الحصول على + 33٪ كفاءة الحظر.
يجب أن نلاحظ أنه إذا كنت ترغب في الحصول على أقصى قدر من الكفاءة الحظر، يجب أن يكون 50٪ على الأقل من قوة التداول في عقدة التداول المذكورة.
الضرائب والتعريفات.
الضرائب هي الطريقة الرئيسية لكسب المال في يوروبا ونيفرزاليس الرابع. الأموال التي تكسبها من خلال الضرائب تذهب مباشرة إلى الخزانة.
كل مقاطعة في اللعبة لديها قيمة ضريبة قاعدة. يمكن زيادة هذه القيمة الضريبية من خلال المباني مثل المعبد، ويتم تعديلها أيضا من خلال كفاءة الدخل الضريبي.
جنبا إلى جنب مع الضرائب، يمكنك أيضا كسب الدخل من خلال طريقة أخرى تعرف باسم "التعريفات. التعريفات الجمركية المطبقة على الأسواق المحلية؛ يتم تطبيقها على الأسواق الخارجية.
الأراضي في الخارج يعني أساسا أي شيء، وهو في قارة أخرى غير القارة حيث رأس المال الخاص بك.
ويستند الدخل التعريفي على القيمة التجارية الخاصة بك، وهو ما يعني أساسا السلع التي يتم إنتاجها وتعديلها مرة أخرى من قبل كفاءة الإنتاج لديك.
الخزينة، القروض، التضخم وضرائب الحرب.
كما يمكنك ربما الحكم من قبل الاسم، وخزانة اللعبة يمثل أساسا كمية من المال لديك حاليا في متناول اليد، وتستخدم لإنشاء مبان جديدة، واستئجار المستشارين وتجنيد الجيوش.
رمز الخزانة في الجزء العلوي الأيمن من الشاشة ويمكنك تحريك مؤشر الماوس فوقه للاطلاع على الإحصاءات الحالية. بالإضافة إلى عرض مبلغ المال الذي تملكه، فإن قائمة الخزانة (التي يتم الوصول إليها عن طريق تحريك مؤشر الماوس فوق رمز الخزانة) تظهر لك إحصاءاتك من الشهر الماضي مثل الربح أو الخسارة في جيوش التوظيف والإنتاج والتجارة وما إلى ذلك.
يمكنك أيضا الوصول إلى جميع هذه المعلومات وأكثر من خلال علامة التبويب الاقتصاد الخاص بك باستخدام '3' هوتكي.
علامة التبويب الاقتصاد الخاص بك أيضا لديه الدخل الشهري ومصروفات العداد. إذا كنت من أي وقت مضى يحدث لضرب نقطة حيث النفقات الخاصة بك هي أكثر من دخلك، وسوف يتم تلقائيا الحصول على قرض، وأقصى قدر من القروض التي يمكن أن يكون يختلف من قبل الكثير من العوامل، مثل بلدك وعوامل أخرى متعددة.
نضع في اعتبارنا أن أخذ القروض أيضا يزيد من التضخم.
يمكن أن يأتي التضخم أيضا إذا كان لديك طريقة الكثير من الدخل الذهب بالمقارنة مع الدخل الخاص بك الأخرى. التضخم هو ألم كبير لأنه يزيد أساسا من تكلفة كل شيء في اللعبة.
لذلك، يجب عليك حقا تجنب أخذ الكثير من القروض لأنها تزيد من التضخم الذي يمكن أن يسبب دنت ضخمة في الاقتصاد الخاص بك مع مرور الوقت. ولكن إذا حدث لك أي وقت مضى لمواجهة التضخم، وهناك مستشارين يمكن أن تقلل هذا مع مرور الوقت.
وهناك طريقة أخرى للحد من التضخم هي من خلال الأفكار في قسم "الأفكار الاقتصادية" عندما تكون قد فتحت مجموعة الأفكار هذه. ضرائب الحرب شيء لا يتوفر إلا خلال أوقات كنت في حالة حرب.
ضرائب الحرب تقلل من تكاليف صيانة الأراضي والبحرية بسعر زيادة استنفاد الحرب بسبب ذلك، ينصح عموما بالبقاء بعيدا عنهم إلا إذا كنت على شفا الإفلاس، أو كنت تعرف أن زيادة استنفاد الحرب لن يضر أنت.
صيانة المتزلجون.
هناك أربعة المتزلجون الصيانة الأساسية، وهذه هي:
صيانة الجيش هو في الأساس التمويل الذي تقدمه لجيشك. خلال الأوقات التي كنت في حالة حرب، فمن الجيد عموما لوضع هذه المتزلجون عالية بحيث يبقى معنويات الجيش الخاص بك عالية. المعنويات مهم جدا إذا كنت ترغب في شن الحرب بنجاح.
عندما لا تكون في حالة حرب، يجب أن لا تتردد في تعيينها إلى قيمة أقل كما يمكنك تحمل فقدان بعض الروح المعنوية في تلك الأوقات. لاحظ أنه إذا قمت بتعيينه إلى الحد الأدنى الكامل، سوف لا تزال تواجه الأحداث السلبية (المتمردين) لذلك ينصح دائما على البقاء بعيدا عن الحد الأدنى من صيانة الجيش.
صيانة الأسطول هو التمويل الذي تعطيه نحو السفن الخاصة بك، بنفس الطريقة الجيوش، فمن الأفضل دائما أن يكون هذا المنزلق تعيين قيمة عالية خلال أوقات الحرب للحفاظ على الروح المعنوية.
العيب أن يكون صيانة أسطول منخفضة هو أن تفقد قوة تداول السفن الخفيفة. على سبيل المثال، إذا كنت تستخدم السفن الخفيفة لحماية التجارة في منطقة معينة، فسيزيد دخلك بمقدار كبير، ولكن إذا قمت بتعيينه إلى قيمة أقل، فإن مكاسب دخلك تنخفض بشكل عام.
صيانة التبشير هي واحدة من أقل أهمية من هذه الأربعة، إلا إذا كنت تعمل على تحويل الدين بشكل فعال. إذا كنت تعمل على تحويل، وينصح للحفاظ على هذا إلى قيمة عالية كما انخفاض قيمة لديه نسبة نجاح منخفضة للغاية إلا إذا كان لديك عوامل أخرى تؤثر على هذا.
الصيانة الاستعمارية هي التمويل الذي تقدمه لكل من المستعمرات التي تملكها. وضبط هذا تغيير أساسا معدل النمو بمقدار مبلغ ومعدل النمو قد تذهب أيضا سلبية إذا قمت بتعيينه منخفضة جدا.
تعتمد التكلفة على مدى كبر المستعمرات وتزداد باستمرار مع اقتراب المستعمرات من الاكتمال وعند اكتمال المستعمرات تكلف التكلفة.
يجب أن نلاحظ أن التكلفة ستزيد إذا كان لديك مستعمرات أكثر مما لديك المستعمرين.
برستيج في يوروبا ونيفرزاليس الرابع هو القانون الذي يختلف بين قيم سلبية 100٪ إلى إيجابي 100٪. يزداد ذلك من خلال القتال، والفوز بالعناصر والمستشارين وما إلى ذلك.
وتبقى هيبتك متخلفة افتراضيا، 5٪ من القيمة الحالية يتلاشى كل عام. فهو يوفر لك مكافآت متعددة مثل القوة التجارية العالمية والجيش والأسطول المعنويات وأشياء أخرى متعددة.
السلع الاستراتيجية.
في يوروبا ونيفرزاليس إيف، كل مقاطعة واحدة تنتج نوعا من الخير، على سبيل المثال بورتو المنتجة النبيذ.
إذا كنت تريد أن ترى كم من هذا الخير كنت تنتج، يمكنك فتح دفتر الأستاذ> التجارة> السلع الاستراتيجية، ثم يمكنك أن ترى كم عموما كنت تنتج.
إذا كنت تريد تأثير الاستراتيجي، تحتاج إلى حد أدنى من حصة السوق 20٪ من الخير المذكور.
الحصول على ميزة استراتيجية هو مفيد حقا لأنها تسمح لك للوصول إلى واحدة من العديد من الفوائد مثل انخفاض السعر للحد من إرهاق الحرب وجميع الأشياء الجيدة الأخرى من هذا النوع.
شرعية.
الشرعية هي في الأساس مدى شرعية الملك الخاص بك هو ينظر من قبل المواضيع الخاصة بك؛ انها إحصائية التي لها سقف قيمة 100. وجود قيمة شرعية عالية أمر ضروري لأن الفوائد التي تقدمها هي ببساطة جيدة جدا لتمرير من قبل.
بعض هذه الفوائد هي مخاطر ثورة أقل، والتسامح أكثر من الزنادقة، وسمعة دبلوماسية أكثر (السمعة الدبلوماسية يزيد أساسا فرصة العروض الدبلوماسية الخاصة بك يتم قبولها من قبل بلدان أخرى، وفرص الميراث في اتحاد شخصي مع تسريع أيضا عملية الدبلوماسية التكامل) واثنين من المكافآت الأخرى.
هناك طرق لزيادة شرعيتك، مثل وجود ضوابط من الكاردينال وكذلك السيطرة على المنطقة. لاحظ أنه يمكنك أيضا تقليل شرعيتك من خلال أشياء مثل الزواج الملكي.
يمكنك أيضا أن تأخذ ضربة كبيرة لشرعيتك عن طريق تغيير شكل حكومتك & # 8211؛ على سبيل المثال تغييره إلى الملكية الفودية من الملكية الملكية الاستبدادية.
التقليد الجمهوري.
كما قد تحصل على الأرجح باسمها، وهذا الإحصاء ينطبق فقط على الجمهوريات. وتتراوح قيمته من 0 - 100 ومعدل زيادة قاعدة حوالي + 1 / سنة فقط طالما كنت جمهورية.
تأثيره الأساسي هو أنه يقلل من خطر الثورة الوطنية، وهذا هو بالتأكيد شيء تحتاجه.
يمكنك فعلا تفقد موقفكم كجمهورية التاجر إذا تركت هذا العدد يذهب منخفضة جدا. العامل الرئيسي الذي يسبب لك أن تفقد هذا هو عند إعادة انتخاب نفس دوجي.
القوى العاملة والقادة.
القوى العاملة تمثل أساسا كمية من الرجال كنت قادرا على استخدام لتعزيز فوج أو لبناء أفواج جديدة. وتحد أيضا قيمته؛ يمكنك الوصول إلى الحد الأقصى عندما تصل إلى 10x القيمة الأساسية السنوية.
الحصول على القادة، وهناك أنواع متعددة من القادة في هذه اللعبة والحفاظ على تكاليف زعيم 1 القوة العسكرية في الشهر ولكن يمكنك الحصول على 1 زعيم وهو خال تماما.
وجود زعيم مفيد جدا لأنها يمكن أن تضيف العديد من إحصاءات المكافأة إلى ترسانة الخاص بك ولكن تأكد من أنك لا كاب خارج عليها وتجويع نفسك من النقاط العسكرية.
الاعتداء والحصار الميكانيكا.
يستخدم الاعتداء أساسا عندما لا يريد شخص ما الانتظار حتى الحصار الطويل للنجاح ويريد الفوز في الحرب في أسرع وقت ممكن. إطلاق هجوم تكاليف 2 القوة العسكرية، وهذا ليس كل شيء لأنه سيكلف أيضا لك الكثير من الأرواح لذلك فمن المهم أن نكون حذرين عند استخدامه.
ما يحدث أثناء الاعتداء هو أن المشاة الخاص بك يشرك رئيس المشاة على مشاة الخاصة بك لك، معنوياتهم لك، لا يتم تطبيق أي عوامل أو معدلات أخرى.
من المهم أن نلاحظ أن الاعتداء سوف يكلفك أكثر من ذلك إذا كنت الاعتداء على المدينة التي الجدران لا تزال حتى من المهم أن كنت في عدد لا يقل عن 10 - 1 على الأقل لهجوم ناجح دون أن تفقد الكثير من الرجال.
الآن على الحصار، والحصار هو النفس النفس التفسيرية ولكن الميكانيكا منه هو أن يستغرق 30 يوما لكل القراد حصار يحدث.
عندما يحدث مرحلة الحصار، يتم طيها يموت من 1-14 ويضاف الرقم إلى معدل الحصار الخاص بك ثم يظهر لك كل الأحداث المحتملة التي قد تحدث، مثل نقص المواد الغذائية أو نقص العرض الخ.
يتم عرض أحدث ما لديك حتى على القائمة الحصار الذي هو مفتوح خلال الحصار.
البحرية / الجيش التقليد.
تقليد الجيش هو في الأساس القيمة التي تمثل كمية من الخبرة جيشك & # 8211؛ فإنه يمكن زيادة الحصار والقتال وبناء الخ.
فإنه يتضاؤل على قيمة قاعدة من 5٪ من السنة. وتشمل فوائده زيادة الروح المعنوية، وتحسين سرعة استعادة القوى العاملة ومدى سرعة الجيش الخاص بك يتعافى المعنويات بحيث يكون لها تأثير كبير على كفاءتك في القتال البرية. هناك أيضا المستشارين الذين يقللون من المعدل الذي تفقد التقليد أو حتى تمنح لك التقليد.
التقليد البحري هو إلى حد كبير نفس ما سبق ولكن فوائدها وزيادة البحرية الأخلاقية، وزيادة التوجيه التجاري وزيادة سرعة الانتعاش الروح المعنوية البحرية، لذلك هذا يجعل تأثير على كيفية المعارك البحرية تتحول.
الطريقة التي تعمل على الأرض الاستنزاف هو أن لديك حد العرض لكل محافظة في اللعبة. كل محافظة لديها قيمة قاعدة التي بنيت في اللعبة. ويمكن زيادتها عن طريق التكنولوجيا ويمكنك أيضا الحصول على مكافأة 25٪ إذا كنت صاحب المقاطعة المذكورة.
العديد من الأشياء يمكن أن يسبب تأثير على الاستنزاف، حتى تغيير الموسم مثل فصل الشتاء. في الأساس كنت تعاني من الاستنزاف كلما ذهبت فوق حد العرض.
الاستنزاف القائم على البحر يعمل تاد بشكل مختلف. لا يوجد حد للإمدادات في المياه ولكن هناك مجموعة التوريد وسوف تبدأ في تعاني من تناقص عندما كنت خارج نطاق العرض وكمية الاستنزاف التي تعاني سيتم ذكرها في تفاصيل تلك المنطقة.
وحدات البحرية.
الجميع يحب الوحدات البحرية وهناك 4 أنواع رئيسية منهم في الاتحاد الأوروبي الرابع.
وتستند أنواع السفن التي كنت قادرا على بناء تماما على مستوى التكنولوجيا الخاصة بك. كل مستوى من التكنولوجيا يفتح فئة سفينة جديدة ولكن لاحظ أن رفع مستوى التكنولوجيا لن تؤثر على السفن الحالية لديك لأنها سوف تبقى على حالها، إلا أن الجديدة سوف تتأثر.
هناك أيضا حدود لمبالغ السفن التي يمكن أن يكون لديك حتى إذا كان لديك السفن القديمة وتتطلع إلى بناء أكثر حتى تلك التي وصلت إلى الحد الأقصى، سيكون لديك لبيع أو تدمير القديمة لإفساح المجال ل تلك الجديدة.
الاستعمار.
من أجل البدء في الاستعمار، ستحتاج أولا إلى مستعمر، ولكي تحصل على مستعمر ستحتاج إلى بعض الأفكار المرتبة في أي من مجالات التوسع أو الاستكشاف. الاستكشاف يفتح أيضا السعي لعوالم جديدة وهو السعي المهم جدا إذا كنت تبحث للتأكيد بشكل كبير على الاستعمار.
هناك عدد قليل من القيم في الاستعمار التي سيكون لديك لتتبع. الأول هو النطاق الاستعماري الذي هو في الأساس كيف مزرعة من المقاطعة الأساسية الخاصة بك يسمح لك للتوسع.
قيمة أخرى هي زيادة المستوطنين العالمية. ويمكن أيضا زيادة هذه القيمة من خلال الأفكار. انها قيمة مهمة لأنه يزيد من السرعة التي كنت استعمار في؛ وهذا يزيد أيضا من عدد المستوطنين السنوي، وأخيرا لديك وقت السفر المستعمر الذي هو في الأساس المدة التي يستغرقها المستعمرين للوصول إلى وجهتهم.
الحكومة والأفكار.
يمكن أن تنتقل أنواع الحكومة فعلا في يوروبا ونيفرزاليس إيف. هناك الكثير من أنواع الحكومة في اللعبة ولكل تكلفة سعرها خاصة، والثمن هو في السلطة الإدارية، نضع في اعتبارنا أن تغيير أنواع الحكومة يعطي ضربة كبيرة لشرعيتك.
الأفكار هي في الأساس شيء الذي تنفق نقاط الملك على لكسب فوائد مختلفة. هناك 3 أنواع رئيسية من الأفكار التي هي:
كل نوع من الفكرة سيكلف قوة كل منها مثل السلطة الإدارية للأفكار الإدارية وهلم جرا. ولكل بلد أيضا مجموعته الخاصة من الأفكار الثقافية الحرة.
هذه ليست مقفلة وتعطى ببساطة لك اعتمادا على من أنت.
المعنويات هي قيمة في يوروبا ونيفرزاليس الرابع الذي يؤثر أساسا كم من الوقت سوف وحداتك محاربة.
القتال سوف تستمر إلا حتى يتم حرمان جيش واحد تماما من الروح المعنوية وذلك أساسا وجود المزيد من الروح المعنوية هو إلى حد كبير يضمن لك الفوز في القتال ما لم يكن للعدو مزايا تكتيكية.
لاحظ أن الروح المعنوية مختلفة عن القتال البحري والأرضي.
العامل الرئيسي الذي يؤثر على الروح المعنوية هو كم كنت تدفع الرجال الخاص بك حتى دفع الرجال الخاص بك أكثر عموما جيدة كما حتى ميزة صغيرة في الروح المعنوية يمكن أن تتحول إلى أن يكون العامل الذي يفوز كنت القتال.
البعثات هي جميلة النفس التفسيرية. بعثة في يوروبا ونيفرزاليس إيف هي مهمة المسندة التي تكتمل عندما يتم استيفاء شروط معينة. في أي وقت من الأوقات لا يسمح لك أن يكون أكثر من مهمة واحدة، على الرغم من بسيطة، والبعثات استكمال يمنحك مزايا قانون الضخمة ضخمة.
وتعطى البعثات لك عشوائيا على أساس الأحداث التاريخية أو أحداث عشوائية أخرى.
الإفراط في التمديد.
الإفراط في التمديد هو في الأساس بسبب امتلاك كمية كبيرة من المحافظات التي ليست المحافظات الأساسية. ومن الأفضل تجنب القيام بذلك لأن الإفراط في التمديد يعطيك عجزا كبيرا في الإحصاءات مثل زيادة خطر الثورة الوطنية، وتقليل التأثير البابوي، والحد من السمعة الدبلوماسية وما إلى ذلك.
الدين والتكنولوجيا.
الدين شيء كل بلد من تلقاء نفسه افتراضيا.
الدين يؤثر على أشياء كثيرة. على سبيل المثال، إذا كنت كاثوليكيا، يتم زيادة التسامح الخاص بك من الزنادقة وانخفض خطر الثورة الوطنية؛ فإنه يزيد من شرعيتك كذلك.
والانتقال الآن إلى التكنولوجيا. هناك 3 أنواع من التقنيات في يوروبا ونيفرزاليس إيف وهم إداريون، دبلوماسيون وعسكريون. ويكلف كل نوع من أنواع التكنولوجيا نقاط التكنولوجيا الخاصة بكل منها مثل القوة العسكرية للتكنولوجيا العسكرية.
هناك تكلفة قاعدة 500 لكل مستوى ولكن يجب أن لا التسرع التكنولوجيا للحصول على قبل نوع كما يتم إضافة العقوبات أبعد من الوقت الذي تحصل عليه، ولكن إذا كنت يحدث ذلك لتخلف وراء تحصل على مكافأة الجيران الذي يمنح أساسا لك الخصم التكنولوجيا إذا البلدان المجاورة لديك التكنولوجيا المتقدمة.
ومن المهم أن نلاحظ أن تكاليف التكنولوجيا مختلفة لمختلف الناس، مثل الغربيين لديهم تكاليف التكنولوجيا 100٪ طبيعية في حين أن المسلمين زادت تكاليف التكنولوجيا والصحراويين قد زادت بشكل كبير تكاليف التكنولوجيا.
دون & # 8217؛ ننسى أن التعليق إذا وجدت أي شيء مربكا!
استراتيجية التداول.
الرجاء المساعدة في تحديث هذه الصفحة لتضمين معلومات حول توسيع نطاق دو.
وكانت التجارة شريان الحياة لأوروبا في وقت يوروبا ونيفرزاليس، واستغرق المطورين الكثير من الوقت والجهد لمحاكاة هذه الحقيقة من خلال نظام معقد من السلع التجارية ومراكز التجارة (كوت)، والتجار للتنافس على ثروة من الأمم. هذا قد يبدو كل شيء تخويف قليلا، وخاصة للاعب جديد، ولكن مع الممارسة والمثابرة، يمكن أن يتقن النظام ويهيمن عليها لاعب.
وتكتسي التجارة أهمية خاصة بالنسبة لاستراتيجية الدول الصغيرة التي لديها إيرادات ضريبية أقل. وكلما قلت الأمة، كانت النسبة الأكبر من الدخل الذي تمثله تجارتها. فمن الممكن أن تكون دولة واحدة - المقاطعة وتهيمن على كل مركز التجارة في العالم المعروف.
كل مقاطعة في اللعبة تنتج نوعا من التجارة جيدة، سواء كان ذلك السمك، الفراء، الحبوب، النبيذ، الصوف، الكتان، الحديد، النحاس، الذهب، الشاي، القهوة، السكر، أو العبيد. الدخل من بيع هذا الخير لا يذهب إلى خزائن الأمة المنتجة له، ولكن إلى مركز التجارة أن المقاطعة ترسل بضائعها. القيمة الإجمالية لمركز التجارة هي القيمة الإجمالية الإجمالية لجميع السلع المرسلة إليه، والتي يمكن أن تضيف ما يصل إلى مئات أو آلاف من الدوقات. هذا هو المال حتى للاستيلاء على التجار المتنافسة على التجارة هناك.
التجار هم محركات التجارة. كل بلد تنتج عددا محددا من التجار كل عام، تعديلها من الاستقرار الخاص بك، وقيم المنزلق الأمة الخاصة بك، وكم مراكز التجارة التي تملكها، أي الاحتكارات لديك، وما إذا كنت أو لم تكن في حالة حرب. لن يفعلوا أي خير في حمام التاجر الخاص بك، على الرغم من - يجب تمويل البعثات إلى مراكز التجارة في العالم للتنافس على التجارة تمر من قبلهم قبل أن يتمكنوا من إنتاج الثروة بالنسبة لك.
كل مركز للتجارة لديه عدد محدود من "المساحات" التي يمكن أن يحتلها التجار - التجار الذين يشغلون مساحة ترسل جزءا من قيمة التجارة العودة إلى وطنهم. إذا كان هناك فتحات الحرة في مركز التجارة يتم إرسال التاجر إلى، وهناك فرصة جيدة التاجر سوف تأخذ هذا الفضاء والبدء في إرسال دوكاتس مرة أخرى، ولكن إذا لم يكن هناك مساحة حرة في مركز التجارة - كما هو في كثير من الأحيان حالة - التاجر سوف تضطر إلى التنافس مع تاجر آخر ووضعها للخروج من العمل لأخذ مكانها. والمنافسة شرسة، ولا سيما في أغنى مراكز التجارة، مما يؤدي إلى عمليات تحويل متكررة للتجار في تلك المواقع. والمزيد من التجار كنت قد وضعت في مركز التجارة، والمزيد من الدخل الذي سوف تجلب المنزل، ولكن من المرجح أن التجار واردة سوف تتنافس معكم للفضاء هناك. في بداية اللعبة تصل إلى خمسة تجار من بلد واحد يمكن وضعها في أي مركز التجارة - مرة واحدة ما يكفي من تكنولوجيا التجارة بحثت لتحقيق الكفاءة التجارة الخاصة بك أكثر من 50٪، فمن الممكن بالنسبة لك للحصول على احتكار ووضع التاجر السادس في أي مركز للتجارة حيث لديك خمسة التجار بالفعل. هذا أمر مرغوب فيه للغاية، حيث أن الاحتكار يجعل من الصعب على تجارك أن يلغوا، ويحول الاحتكار أي ثروة لم يطالب بها في مركز التجارة هذا إلى خزائنك.
ولإنشاء تلك الاحتكارات وتأمين مطالبتك بالتداول بأفضل ما يمكن، يجب أن تعطي التجار أفضل فرصة للتنافس على التجارة. وتعظيم فرصهم التنافسية هو موضوع القسم التالي.
كلما زادت فرصتك في المنافسة، كلما زادت فرصك في الحفاظ على التجار في مراكز التجارة في جميع أنحاء العالم. لذلك، أي إجراء التي يمكنك اتخاذها لزيادة تلك الفرصة المنافسة أمر مرغوب فيه طالما أن مقايضاتها مقبولة لخططك.
أفضل مكان للعثور على القدرة التنافسية الإضافية في المتزلجون السياسة الخاصة بك. هناك نوعان من المتزلجون على وجه الخصوص التي تؤثر على القدرة التنافسية للتاجر، والتمرير الأرستقراطي / البلوتوقراطي و ميركانتيليسم / التجارة الحرة المتزلج.
يرتبط شريط التمرير الأرستقراطي / البلوتوقراطي بما إذا كانت الطبقات المحجوزة أو المالكة تحظى بمزيد من القوة في مجتمعك. معظم الدول في اللعبة سوف تبدأ مع التركيز القوي على الأرستقراطية، وخاصة في بداية الحملة الكبرى في نومين، والدول التي ترغب في أن تصبح القوى العسكرية قد تجد أنه من المفيد للحفاظ على هذا التركيز للآثار الأرستقراطية الإيجابية على تكاليف التوظيف فوج. تلك الدول التي لا تجد من المهم أن يكون الفرسان أرخص والمزيد من الدبلوماسيين، من ناحية أخرى، قد تجد أنه من المفيد أن تبدأ امتداد طويل نحو أقصى بلوتوكراسي، لأن بلوتوكراسي يزيد التجار السنوي الخاص بك، ويزيد من كفاءة التجارة، ويقلل من تكلفة والتجار، والأهم من ذلك، يزيد التاجر تتنافس الفرص بنسبة تصل إلى 20٪.
إن التجارة / التجارة الحرة المنزلق ترتبط بالسياسات الاقتصادية الشاملة لأمتك، سواء كانت تركز على الحفاظ على المال في المنزل في المنزل (ميركانتيليسم) أو جلب الثروة من الخارج (التجارة الحرة). هذا شريط التمرير السياسة عادة ما يبدأ في ميركانتيليسم لمعظم الدول، ولكن إذا كنت ترغب في متابعة جادة استراتيجية التداول، فإنه يجب أن لا يبقى هناك لفترة طويلة. فالتجارية لا تمنح منافع للقدرة التنافسية، ولكن فقط في مراكز التجارة التي تسيطر عليها، وعدد قليل جدا من الدول سيكون لديها أكثر من مركز للتجارة في حدودها. الحد من قدرتك على المنافسة في معظم المراكز التجارية للحفاظ على ميزة في الحفاظ على التجار الآخرين من تلقاء نفسها لا معنى له في معظم الاستراتيجيات. وستكون جميع مراكز التجارة تقريبا مراكز تجارية "أجنبية" في جميع أنحاء اللعبة، وتعزز التجارة الحرة قدرتك على المنافسة فيها، مما يمنحك المزيد من التجار، ويقلل من تكلفة إرسالهم، وكفاءة تجارية أفضل، وفرصة أفضل بنسبة 25٪ على المنافسة في مراكز التجارة الخارجية. قد يستغرق بعض الوقت لتعظيم التجارة الحرة الخاصة بك من ميركانتيليست البداية، ولكن الفوائد هي تستحق كل هذا الجهد.
وتشمل الاحتمالات الأخرى اتخاذ القرارات التي تفضل التجار والقدرة التنافسية على أولويات أخرى. فكرة وطنية من الممارسات التجارية الداهية يعطي 10٪ إضافية لتنافس التجار الخاص بك فرص كذلك. فمن الممكن أن تأخذ هذا كأول فكرة وطنية، واكتساب ميزة جدية في القدرة التنافسية في وقت مبكر من المباراة، عندما الجميع هو تماما كما ميركانتيليست والأرستقراطية كما كنت. وهناك فكرة أخرى تؤثر على فرصتك في المنافسة هي سياسة التجارة الوطنية، مما يزيد من كفاءتك التجارية بنسبة 10٪، مما يعني أن تجارك يجلبون المزيد من المال إلى المنزل، ولكن زيادة الكفاءة في التجارة أيضا تضيف نصف قيمتها إلى فرصك التنافسية. ومن المحتمل أن تلتقط أمة تجارية خطيرة كلا الفكرتين في مرحلة ما.
ومما لا يثير الدهشة، أن الاستثمارات في تكنولوجيا التجارة أيضا زيادة فعالية التاجر الخاص بك. كل 2٪ زيادة في كفاءة التجارة يعطي 1٪ إلى فرص المنافسة الخاصة بك، وبالتالي زيادة تكنولوجيا التجارة ببطء ولكن بالتأكيد يزيد من قدرتك التنافسية.
بشأن الاتفاقات التجارية.
كن حذرا جدا مع من توقع اتفاقيات التجارة. مزايا مشكوك فيها نوعا ما، والعديد من اللاعبين أبدا التوقيع على أي. لاعبين آخرين تقديم المشورة للحفاظ على تا واحدة، ولكن أبدا أكثر من واحد.
والاتفاقات التجارية ملزمة بين الدولتين بأنها لن تتنافس مع بعضها البعض اقتصاديا. وهذا يعني أن التجار سوف يحترمون مواقف بعضهم البعض ولا يعملون على وضع بعضهم البعض خارج نطاق العمل في مراكز التجارة التي تشغلها. الدول الأعضاء في منظمة العفو الدولية تميل إلى البدء في إرسال طلبات اتفاق التجارة لك إذا كنت تصبح ناجحة في كوت حيث يتاجرون أيضا.
مزايا.
لن تضطر إلى التنافس ضد الأمة التي توقع اتفاقا معها، مما قد يعني أنك بحاجة إلى إرسال عدد أقل من التجار للحفاظ على حصتك في السوق. لهذا السبب، أصعب منافسيك هو الخيار الأفضل لاتفاقية التجارة إذا كنت تريد واحد.
وثمة سبب آخر للتوقيع على اتفاقات التجارة هو الدبلوماسية. الدول التجارية الناجحة تميل إلى الحصول على البريد المزعج من قبل الكثير من طلبات لاتفاق التجارة، وأحيانا عشرات كثيرة في السنة. ومع ذلك، بمجرد التوقيع على اتفاقية تجارية مع أي شخص، فإن عدد الطلبات تنخفض إلى حد كبير. إذا أخذت في الاعتبار أن كل طلب مرفوض يعطي -5 للعلاقات، يصبح من الواضح أن عدم وجود تا يمكن أن تصبح كارثة دبلوماسية. قد لا تتمكن الدول الصغيرة من تعليم حقوق الإنسان من تحمل علاقاتها مع الهدايا، والدبلوماسيين محدودون أيضا. في مثل هذه الحالة، قد يكون الحفاظ على أصدقائك يستحق انخفاضا طفيفا في كفاءة التجارة.
سلبيات.
أولا وقبل كل شيء، بمجرد تمكين الاحتكارات، فإن اتفاق التجارة مع الدولة X يمكن أن تجعلك غير قادر على كسر احتكارها. أيضا، مجرد وجود هذه الاتفاقات يقلل من كفاءة التجارة الخاصة بك قليلا، الأمر الذي يقلل من الأرباح وتنافس الفرص.
وبعبارة أخرى، فإن الدول الصغيرة والأغنياء ليست لها فائدة تذكر في الاتفاقات التجارية. وقد يكون من المفيد جدوى الدول الأصغر حجما ذات الموارد أو الأمن المحدود.
في حين أن بعض اللاعبين قد يرغبون في التعامل مع عملية إرسال التجار، وربما للتركيز على المراكز التجارية ضمن مجموعة ثقافتهم (فمن الأسهل إلى حد ما للتنافس داخل المراكز التجارية التي تملكها الدول ضمن مجموعة ثقافتك)، أو للسيطرة على تجارة معينة وسط الفيضانات مع تيار من خمسة تجار في وقت واحد، ولكن معظم اللاعبين يفضلون التجار التعامل مع شؤونهم الخاصة في حين أنها تركز على إدارة الدبلوماسية وشن الحرب. لحسن الحظ، وشملت المطورين نظام الذي يؤتمتة إلى حد كبير عملية إرسال التجار في جميع أنحاء لمختلف مراكز التجارة.
لبدء أتمتة التداول الخاص بك، انتقل إلى صفحة دفتر الأستاذ الخاص بك في مراكز التجارة. هناك عمود يسمى الأولوية أوتوسند، الذي يحدد الأولوية لكل مركز التجارة - الأخضر هو أعلى أولوية، أحمر أدنى، و 'س' وهذا يعني أن التجار لن يتم إرسالها إلى أن مركز التجارة تلقائيا، على الرغم من أنك يمكن لا تزال ترسل لهم عن طريق الذهاب إلى هذا المركز للتجارة وإرسال التجار يدويا. يمكنك النقر فوق 'x' في عمود أي مركز تجاري معين لتحديد أولوياتها - ويمكن أيضا أن يتم ذلك في صفحة مركز التجارة نفسه. هناك زر في الجزء السفلي الأيسر من الشاشة المسمى 'التجار أوتوسند' - النقر على هذا الزر يخبر المستشارين الخاص بك لإيفاد التجار وفقا لأولويات كنت قد وضعت في كثير من الأحيان كما التجار والمال المتاحة.
عند تفويض السياسة التجارية الخاصة بك مثل هذا، سوف تجد منظمة العفو الدولية توزع التجار بالتساوي بين مستويات الأولوية. إذا قمت بتعيين خمسة مراكز تجارية مختلفة ذات أولوية عليا، وليس لدى أي منهم خمسة تجار فيها، سيقوم مستشاروكم بإرسال واحد إلى كل منهم بدلا من خمسة إلى واحد. إذا كنت ترغب في السيطرة على مراكز التجارة واحدة في وقت واحد، فمن المستحسن أن تتحكم التجارة الخاصة بك يدويا.
حذر من أن أوتوسند لا يوجد لديه معنى الميزانية، حتى إذا كانت الخزينة الخاصة بك هي قريبة من 0 ولكن يكفي لإرسال التاجر وتشغيل رصيد شهري سلبي، وسوف تحصل على التاجر أرسلت وسوف تدخل في السلبية ويجبرون على اتخاذ قرض. يمكنك إيقاف تشغيل أوتوسندينغ لفترة من الوقت لتجميع الأموال عن طريق العودة إلى دفتر الأستاذ وإيقاف أوتوسند عن طريق وضع علامة على زر في الزاوية اليسرى من صفحة دفتر الأستاذ. يمكنك تشغيلها مرة أخرى في أي وقت فقط من خلال تمكين أوتوسند مرة أخرى. جمال هذا النظام هو أن أولوياتك المحددة سابقا محفوظة.
If you choose to automate your trade, remember to check the Center of Trade Ledger from time to time to add priorities for new Centers of Trade you discover and adjust the priorities of the other Centers of Trade as their values increase and decrease. You may find it helpful to make sure the game notifies you with a popup when a new Center of Trade opens anywhere you know about.
Best of luck in pursuing Merchantile Domination!
Heir to the Throne adds two new wrinkles to trading: Trade leagues (run by Merchant Republics) and Trade Rights. Using both (from inside or outside a league) can add quite a bit of strategic depth to trading.
Trade Leagues.
Each Merchant Republic is the head of a Trade League, that has several advantages and disadvantages:
League members do not compete with each other in league CoTs. The provinces of League members are much more likely to trade in league CoTs. League members increase relations with other league members by 1.2/year League members may not create a CoT. League members may not accept trade rights from other leagues (but existing ones remain).
The advantages to join a trade league are that you have some control over where your provinces trade, you can join or leave a league to keep province from trading in an enemy's CoT, and to have a CoT where you can trade with less competition.
The disadvantages to joining are that you can't create new CoT's, and you can't compete everyone out of your owned CoT's to get 20 merchants, since you'll have league members you can't throw out.
Trade Rights.
Trade rights complement trade leagues, by allowing a merchant republic to secure resources that might otherwise not trade in their league. For example, the Hansa can ask Milan for Cloth rights, even though Milan is right next to Venice. If Milan accepts, that cloth will trade in the closest league CoT, depriving Venice of income and funnelling it to the Hansa.
Trade rights are specific to one good, and you can only pick one good per country, so pick the highest value/most numerous good.
AI and Trade Leagues/Rights.
The AI will join a trade league based on distance to a league CoT vs. any other nearby CoT, whether they own a CoT, and their relations. Nations that own a CoT will almost never join a league, and nations will leave when relations drop (especially large drops due to war, conversion, or excommunication).
The AI accepts trade rights based on relations - you can easily get trade rights where you could not get someone in a league.
AI Merchant Republics are quick to secure trade league compacts and trade rights.
Player-run Merchant Republics.
Merchant Republics should focus on locking up as many nations in their trade league as possible first, and then grabbing trade rights from as many nations as possible. In addition, any chance to grab a CoT and expand the league's footprint is a good thing, because every nation you lock up in the trade league will not create a new CoT. Be fast - if a new nation is released or revolts, the other AI merchant republics will quickly snatch them up. Same thing if a nation leaves a trade league - the other leagues will swoop in.
Divine Wind.
If you dominate trade in a commodity, you gain a specific bonus which you can gain for each commodity. In order to gain the trade from a commodity, you must participate in a CoT with at least 2 merchants. Now if you put a CoT on low priority (yellow setting) then it will only send a maximum of 2 merchants to that CoT, you can do this to minimize your costs to get the resource bonus.
Trade strategy.
This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.18.
This is a guide to help improve understanding of trading in EU4.
Producing trade value Edit.
The best place for a country to produce Trade Value is at the upstream end of a chain of Trade Nodes they control. The Trade Value can then be boosted as it moves down the chain.
Controlling trade nodes Edit.
Trade power share Edit.
Control of a trade node is dictated by a country's Trade Power share in that node. Thus, to control a desired node, a country should increase its Trade Power share in that node. Merchants only provide a token amount of Trade Power, and sending power upstream is extremely inefficient due to the -80% penalty (stacks multiplicatively, not additively, with other modifiers) for doing so. Thus, Trade Power largely comes from provinces and Light Ships. Effective ways on increasing one's share of Trade Power in a node therefore include:
Sending Light Ships to that node and sinking the Light Ships of other countries. Constructing trade buildings in important centers of trade in that node. Since several buildings give a percentage increase to trade power, provinces with base increases from estuaries or centers of trade will benefit more . Conquering provinces in that node. If the node still has un-colonized provinces, colonization is an alternative. Embargoing other countries at that node.
Countries with low Trade Power share in a node benefit more from increasing their own Trade Power there than reducing the Trade Power of other countries. Likewise, countries with high Trade Power share in a node benefit more from reducing the Trade Power share of other countries than increasing their own Trade Power, although it is important to note that highly monopolized trade nodes increases the privateer efficiency, adding the need to hunt pirates to avoid losing power and money; Conquering provinces is an attractive option to increase the trade power as it allows a country to do both (increasing their own Trade Power and reducing the Trade Power of other countries) at the same time.
Desirable trade nodes Edit.
Desirable trade nodes to control include:
Nodes with high Trade Value, whether from local production or from upstream nodes. Nodes with less competition from other countries, so that fewer resources need be expended to control the node. Nodes connected closely with other controlled nodes, to take maximum advantage of boost. End nodes, from which no money can be steered. Nodes downstream from the trade capital. The trade capital's node, where Trade Power is more effective.
Trade nodes that are critical to the global network include:
Gulf of Aden is a bottleneck for nearly all seabound trade from India and China to Europe. It determines whether trade flows to Alexandria and the Mediterranean, to Hormuz and the Middle East, or around Africa to the Americas and western Europe. (Indus is also important, since there's a link to Hormuz, but less so for European powers since value from there finds its way to the Mediterranean by a much shorter route.) Ivory Coast controls whether Asian and African trade flows to the Americas, to Tunisia, or to the various European nodes (Seville, Bordeaux, or the English Channel). Trade from the Americas collects primarily on the East coast; the best node to focus on is the Caribbean. From there, trade can end up in Sevilla (from the Caribbean directly), Bordeaux (from the Caribbean and Gulf of St. Lawrence), the English Channel (from Chesapeake Bay), or the North Sea/Denmark (from the Gulf of St. Lawrence). Though there are no end nodes in East Asia, almost all of the trade can be funneled into either Beijing in the north or Malacca in the south, and then routed from there to one's main trade port. Alternatively, Asian and Indian countries with strong navies and trade steering may be able to push trade across the Indian Ocean to Zanzibar and collect trade there, eventually steering trade south from the Gulf of Aden as well. Central Asian countries can use inland trading bonuses to earn a sizeable income from the paths of the Silk Road, pushing trade from Central China and the Asian Steppes through Samarkand to Persia.
Embargoing Edit.
It is rarely worth embargoing a country that is not a rival: Given that the attacker is willing to embargo the defender, they probably don't care about the diplomatic penalty for declaring rivals either. The Trade Efficiency penalty for embargoing without declaring a rival is only worth it if the defender is a serious enough competitor to the attacker. But any such competitor is probably worth declaring as a rival anyhow, assuming they are a valid rival. Embargoing a rival grants Power Projection, while embargoing other countries does not. Embargoes are most effective when: The attacker already has a large but not overwhelming Trade Power share in the trade node(s)—about 50 to 80% before the embargo is best. The defender has most or all of the remaining Trade Power share. As embargoes give a penalty to Trade Efficiency and the number or rivals is limited, only a few countries can be efficiently embargoed at a time. The maximum absolute increase in Trade Power share at the base Embargo Efficiency is achieved when the attacker has a 65.4% share before the embargo. In this case, embargoing all of the other countries at that trade node increases the Trade Power share by 8.3% to 73.7%. Countries with the largest Trade Power share that are performing a competing action should be targeted first—this removes the largest portion of competing Trade Power. If collecting, all other countries are competing. If pulling trade or steering, all countries that are collecting or steering in an undesired direction are competing. It is important to note, however, that embargoes are global. Be sure to check all of the relevant trade nodes before choosing whether or not to embargo a country, as countries which have shared interests in one node may have competing interests in another.
Distributing merchants Edit.
Merchants are best sent where their country controls the most Trade Power, since the amount of income (when collecting) or steered trade (when steering) is proportional to the Trade Power controlled.
Collecting trade in capital Edit.
The capital trade node (or main trade port, with Wealth of Nations) collects trade automatically, regardless whether a merchant is active there or not. Sending a merchant to collect in the capital merely adds an additional +10% Trade Income to that specific capital trade node, which is a bonus not granted to other nodes when collecting. Collecting in the capital is generally only worth it for countries that have Trade Power concentrated in fewer trade nodes than they have Merchants.
Stationing a Merchant in the capital increases the income there by 10%, whereas collecting with a Merchant in another node halves the Trade Power. Thus, in most cases a country would have to control more than five times as much Trade Value in the capital as another node to justify stationing a Merchant in the capital. For instance: If a country has 10 ducats worth of Trade Value in their main trade node and 2 ducats in another node, stationing a Merchant in their home node would increase their income by 10% to 11 ducats, while stationing that same merchant in the other node would add 1 ducat to the 10 they're getting from their main trade port, giving them a total of 11 as well.
Where to steer trade Edit.
Merchants set to steer trade have two effects; these will determine whether it is worth using a merchant to steer trade at a particular node.
Steering Merchants determine which direction trade leaves a node. If a node only has one outgoing link, or trade is already being steered in a favorable direction, then a Merchant is not necessary, though increasing Trade Power can increase the proportion of Trade Value pulled forward. Light Ships can only be sent to nodes where the country already has Trade Power; however, a country with no Trade Power in a node can send a Merchant there, then follow up with Light Ships. Using Merchants to boost is generally better done: Near the end of a controlled chain of nodes, since this is where the amount of Trade Value to be boosted is often greatest. Where there are not already other Merchants boosting trade, since each Merchant increases boost by less than the last.
Collecting versus steering Edit.
Ultimately, Trade Value has to be collected to be of any use. In most cases, it is better for a country to collect and gain 100% of their controlled Trade Value in a node than to send it downstream to somewhere that other countries will take a cut out of it. However, if a country dominates the downstream node as well, the boost for steering trade can result in a net benefit. Therefore, some rules of thumb for collecting versus steering at a trade node are:
If a country has no Merchants or capital downstream of the node, they should collect on that node---transferring Trade Power upstream is extremely inefficient. If a country dominates trade downstream of the node all the way to a collector, then the boost may outweigh the cut taken by other countries along the way, and steering trade may be a good idea. As of Patch 1.2, the boost is relatively small, so near-complete dominance is required to make steering the better choice. If a country has enough Merchants and controls multiple trade nodes, it is advisable not to steer directly to the trade capital, but to make the money pass trough as many other nodes as possible, since it multiplies the amount of money by passing through a node.
Moving the Trade Capital Edit.
It is advisable that a country moves its trade capital to an end-node (from which no money can be steered) over the course of the game. The end nodes available in the game are:
To be able to move its trade capital, a country must spend 200 diplomatic power. It is recommended that the player expands towards one of these wealthier nodes through the course of the game, and to make sure they have at least one center of trade in said node and enough light ships to be able to protect trade effectively against other powers in the area.
Marginals Edit.
The marginal trade power share with respect to trade power in a node is.
For example, if a country controls 25% of a trade node that has 150 total trade power, the marginal increase in trade power share per trade power is (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Keep in mind that own trade power refers to the net trade power, not base trade power, and is affected by e. g. Trade Efficiency and the halving for collecting outside the capital.
Collecting Edit.
If collecting, the marginal revenue collected (i. e. actual ducats) is.
"Trade value" is the sum of incoming and local trade value.
For example, if a country is collecting in its capital's trade node, the change in actual ducats generated per unit of trade power would be calculated as follows:
This country would gain .05 ducats more each month if it added 1 trade power. If it added 100 trade power, the marginal change for another 1 trade power would be .018 ducats.
Forwarding Edit.
(Discrepancy between this section and previous correct information in the wiki: If a nation is not collecting in a node, nor any node downstream, even through multiple hops, then it is not eligible to influence trade value in this node. The nation's share of trade value is then redistributed among nations that are eligible. Thus trade power of the nation in this node is effectively wasted.)
Note that there is a difference between forwarding and steering power. Forwarding power is the total power of all nations not collecting in a node and determines how much total trade value is forwarded as opposed to retained. Only nations with a Merchant at a node have steering power.
The marginal steered value (in a particular direction) is determined as a share of the forwarded value and power. Merchant boost is also applied here.
Each nation that is not collecting at the node has only forwarding power. In this case, the effect on total steered value in any direction from base power is:
Each nation with a (non-collecting) merchant at the node has both forwarding and steering power. The effect on total steered value in the desired direction from base power is then:
All of the value gained from improving trade good production will come from higher provincial production value income and the larger trade value in trade nodes. Building a manufactory is the primary method to increase the amount of trade goods produced in a province. Manufactories should be prioritized in provinces with more valuable trade goods, then in provinces with high production. Increasing the amount of trade goods produced will also increase the total trade value of the province's trade node. It may be worth prioritizing building manufactories from provinces in trade nodes that the player is setup to harvest via trade. The "trading in" bonus from controlling a 18% trade share in a certain good ranges from entirely useless (dyes' +33% heir chance if playing as the Ottomans, a republic, or a theocracy) to potentially game-changing (ivory's +2 to diplomatic reputation). It may be worth using these as a reference for where to expand, and in some cases, they may even make low-income goods more desirable than high-income ones. Plan accordingly. Note that one doesn't actually need to control the production of a good to obtain the "trading in" bonus; what's more important is having high trade power in nodes where the good is produced.
European trade goods Edit.
The best European trade goods are cloth, copper (early - to mid-game) and iron (mid - to late-game). Due to price events cloth gets +35% price and iron gets +50% by endgame. Copper also has +50% price between military tech 7 and 18, and remains at +15% afterwards. It is wise to prioritize building production buildings and manufactories on provinces producing iron, copper and cloth, and to avoid building them in provinces that produce wool, fish and grain. By late-game the price of wool and fish will decline by up to -30% and -20% , respectively. Salt is also relatively valuable to begin with, and increases by +10% about midway through the game. In a long run, mostly if planning to colonize North America, fur is going to get massive bonuses.
يوروبا ونيفرزاليس 4 شرح نظام التجارة. وتمثل التجارة وإنتاج السلع التجارية مصدرين رئيسيين للدخل لبلد ما، والثالث هو الضرائب. كل مقاطعة تنتج السلع التجارية، والتي تعطي الدخل الإنتاج لصاحبها مباشرة. القيمة التجارية للبضائع ثم يدخل نظام العقد التجارية، حيث يتم توجيه والعقد التجارية والسلطة · مصادر الطاقة التجارية · التجار · معدلات التجارة.
[EU4] دليل متعمق للتجارة.
يوروبا ونيفرزاليس 4 شرح نظام التجارة. يستخدم التوجيه التجاري لغرضين رئيسيين. لنقل التجارة من المناطق التي لديك طاقة منخفضة إلى المناطق التي كنت المهيمنة، ونقل التجارة من عقدة إلى العقدة حيث رأس المال الخاص بك هو لتجنب اتخاذ عقوبة القوة التجارية. التجارة يجري دفع المصب يحدث ويتوت التاجر في.
الصفحة الرئيسية المناقشات ورشة عمل البث السوق. من فهمي لا بد لي من نقل كل السلطة إلى عقدي التجارة الخاصة بي وجمع في ذلك أنا أفعل ذلك الحق؟ إم يسأل فقط في حالة لأن بعض الناس يقولون لديهم ساعات ولا تفهم التجارة حتى الآن.
التعديل الأخير كان بواسطة: [أوس] كاغاري؛ 21 يونيو 1: عرض 1 - 5 من 5 تعليقات. ثم العقدة تبدو من لديه السلطة في العقدة المذكورة، والتي نقل ذلك. ومع ذلك، إذا كنت على سبيل المثال لديك رأس المال التجاري الخاص بك في زنجبار ولكن أيضا السيطرة على الرأس، لأنك لا يمكن أن توجه من كيب إلى زنجبار، اعتمادا على حجم التجارة هناك في الرأس، قد ترغب في جمع هناك.
التعديل الأخير تم بواسطة شوغونسمورف؛ 21 يونيو 1: أزوني مشاهدة الملف الشخصي مشاهدة المشاركات. أردت فقط أن أضيف قليلا إلى هذا. أيضا، وإيلاء الاهتمام لإنهاء العقد. إذا كنت موجودا في نهاية عقدة التجارة التي ليست كابيتال التجارة الخاصة بك تحتاج إلى تاجر هناك لجمع من التجارة.
على سبيل المثال في اللعبة الحالية لدي السلطة التجارية في كل من جنوة وإشبيلية مع إشبيلية كونه كابيتول التجاري بلدي. إذا لم أكن قد تركت مركاهنت في جنوة لجمع من التجارة فإن التجارة تختفي فقط ولن يحصل أي أموال في هذا الوضع. لماذا تقسيم دخلي من إشبيلية مع كوتنريز الأخرى؟ بهذه الطريقة أنا جمع في كل العقد ولكن دخلي هو أعلى عموما من خلال الحفاظ على معظم التجارة بلدي في إشبيلية. التعديل الأخير تم بواسطة chazla20؛ 21 يونيو بدء مناقشة جديدة. قواعد المناقشات والإرشادات.
هذا هو فقط لاستخدامها للإبلاغ عن البريد المزعج، والإعلانات، ومضايقات إشكالية، والقتال، أو وظائف وقحا. جميع العلامات التجارية هي ملك لأصحابها في الولايات المتحدة وبلدان أخرى. يتم توفير بعض البيانات الجغرافية المكانية على هذا الموقع من قبل الأسماء الجغرافية.
Europa universalis 4 trading strategy
2. You can do it immediately.
3. If it's making you more money than it's costing in maintenance, it's not too many. In a trade-heavy game I had over 700 light ships protecting nodes, with 50-150 in about 8 different nodes at once. With a fleet limit of like 200.
4. The colonizing ones only get real profitable if trade value buildings are built. Pulling in money from India and Asia you can do with just a single province taken in war plus lots of ships.
depends how much negativity you earned. the "subjugation" CB (vassalize xxx) quest is a bit rare but gives ZERO aggression. Forcing them to be a vassal through war without that earns a lot. You can earn +200 relation from "improve relation" on any vassal or personal union member compared to +100 for independents. You just need a net +190 after 10 years or more have passed to force annex on them.
نعم فعلا. in fact, if controlling the HRE is a goal, you absolutely want every elector to be your vassal. you don't even have to be a member of the HRE to do it, and you can get electored emperor. that's how you get the Spain achievement!
- the ducats value beneath the trade node is the net value that STAYS in the node (wealth shipped in + wealth generated locally, minus wealth pushed down the line). In a trade game, you want that number to be very small for nodes upstream, and very large for your your own node :-)
I will eventually become the Netherlands. Sitting at Admin Tech 8, so 20 more years or so! I really like their second idea to increase fleet force limit by 100%.
I understand, but not entirely. What I'm gathering from this is that I should utilize trade routes through the seas and avoid land, so that I may increase trade power in each node. By increasing my trade power in those nodes, I will ensure more and more of the money in those nodes is being exported to my home node. صيح؟ As for merchants in those nodes away from home, do I want them steering the trade toward home, or collecting? I assume steering.
هذه. I can actually afford to do a no CB war on England as my current stability is +3, fortunately all gained through random events. That would be a game changer. Eliminating England and coloring it the color of the Netherlands. This is wise strategically as it would increase my army limits tenfold and significantly increase my fleet limits, avoiding unnecessary expenses for going over fleet limits. I'm fine with suffering from aggression. Speaking of which, any idea how big England's army is? I don't think France and my miniscule army will be enough. I may need to continue conquering Hesse and work my way east toward Brandenburg to expand first. Or I could ally with Spain. But I don't think they would arrive in time before England blasted my army away.
3. If it's making you more money than it's costing in maintenance, it's not too many. In a trade-heavy game I had over 700 light ships protecting nodes, with 50-150 in about 8 different nodes at once. With a fleet limit of like 200.
My Goodness. The extra maintenance for going over your limit.
Comments
Post a Comment